第三章 中国方块(1 / 1)

1979年至1984年,如果说这几年最赚钱的行业是什么?

那答案里必然有“街机”这个选项,这几年整个好莱坞的收入连街机领域的一半都没有。

这不是他瞎掰,而是从某个记忆里得到的信息。

此外街机还是现阶段少数不用投入太多资金的领域,他只要利用斯坦福大学的计算机房,就可以搞定软件层面的开发。

李秦原本也很关注家用游戏机市场,毕竟他在上一世经历过红白机时代。

但调查了记忆,以及目前美国家用游戏机的处境后,他知道这会的家用游戏机市场暂时没什么搞头。

现在是1978年底,雅达利游戏机还不叫“雅达利2600”,这是明年圣诞节升级后的型号,此时它还叫做“雅达利vcs”,而且发布之初市场表现并不算太好,全美销量只有三十多万台。

1980年前的家用游戏机市场不温不火的原因,主要是这时的雅达利还不允许第三方游戏商开发游戏,直到半个月前的圣诞节才有一家刚成立的“动视工作室”,他们发行了首款基于雅达利机型的第三方游戏卡带。

但这款游戏刚刚发售没几天,雅达利便将“动视”告上了法庭。

这种商业官司在美国会很漫长,打个一两年也不出奇,因为法院若是驳回了雅达利的诉讼,那就意味着不论是什么人,今后都可以制作且发售能在雅达利游戏机上运行的游戏。

李秦猜也能猜到雅达利一定是败诉了,所以各大公司才纷纷把自家的街机游戏移植到雅达利的游戏机上,像动视这类第三方游戏工作室会越来越多,正是这些优质游戏的引入,才使得雅达利的游戏机销量一路猛增!

但现在“动视“刚刚开始和雅达利打官司,等他们打完官司至少是一年后了,这期间没必要理会家用游戏机市场,李秦迅速把目光放到了“街机”上。

“街机”这个词已经诞生很久了,但“电子街机”在七十年代初期才刚刚问世,因为第一代微处理器(单片机)正是在1971年发布,可以说家用游戏机和街机都是微处理器诞生后衍生出的商业应用。

但前两代微处理器受限于性能不足,市面上大都是弹球类和原始简陋的赛车类游戏,这些玩法枯燥且单一的游戏没有引起市场的太大震动,各家公司一直处于摸索阶段。

今年性能更强的第三代微处理器上市,街机才终于有了足够的性能支撑开发者们设计更复杂的游戏,各个厂商和程序员们也在这些年里摸索出了更有趣味性的游戏模式。

于是从今年开始,各大厂商陆续发力,像《吃豆人》、《小蜜蜂》、《大金刚》、《坦克大战》等经典游戏都是在79年以后陆续开发出来。

这些现象级的游戏诞生后立刻风靡了全球,使得“街机”在极短的时间里创造出了让好莱坞都难以企及的经济效益。

李秦的首个目标却不是这些游戏,他第一时间想到的是《俄罗斯方块》!

当然,这个世界应该叫《中国方块》才对!

他在《吃豆人》和《俄罗斯方块》上曾犹豫过一阵,但前者开发起来较为复杂,远不如俄罗斯方块简单。

正好,他在研究小组里的任务是帮忙测试计算机性能,于是只用三天时间就把《中国方块》的程序写了出来。

李秦三人加入研究小组的第四天……

“阿尔萨斯,这里面装着什么?”

艾伦·贝斯叫的是李秦的英文名,他刚刚获得计算机硕士学位,比李秦还小两岁,任务同样是测试这台小型机的性能。

李秦三人算是他的助手,但他对这三个中国人打心眼里瞧不上,这是身为高贵的盎格鲁·撒克逊白人与生俱来的优越和歧视。

当然了,作为一个受过高等教育的盎格鲁·撒克逊白人,他不会把这种优越和歧视表现得太露骨,好歹排华法案也废除这么多年了,还那么赤裸裸不符合他的高智商。

三天前,李秦从他这拿走一个5.25英寸软盘,这种事他没有太在意,没想到李秦今天就把软盘交了回来。

“艾伦,这是我上个月学习编程时写的一个小游戏,正好可以用来测试这台计算机的性能。”

李秦把装着《中国方块》的软盘交给艾伦,这么说是防止版权被研究小组获得。

老实说,他这有点谨慎过头了,但他打心眼里不信任美国人。

这帮人面对利益什么事都能干得出来,他必须多长几个心眼,总之小心无大错就对了。

《中国方块》设计起来极为简单,他只用三天时间就把80%的内容做好了。

艾伦·贝斯并没有太在意,心中稍作犹豫,还是把软盘拿出放入了原型机,准备看看这个中国人弄出了什么东西

他并不担心这个软盘会损坏原型机,因为这个年代还没有“电脑病毒”这个英文单词,而这也是李秦正在撰写并准备发表的一篇论文,他需要扩大自己在it和ic领域的知名度。

“这个像拼图一样的程序怎么操作?”

艾伦·贝斯在游戏运行后很快就手忙脚乱起来,他弄不清楚这东西要怎么操作。

“你说得没错,这的确是我哥哥通过拼图得到的灵感,操控方法和游戏机制非常简单,我来教你!”

艾伦·贝斯闻言站到一边,只见一个个简单的方块从屏幕上方落下,李唐只要控制键盘上的awsd就能移动、旋转和摆放不同形状的方块,而使之排列成完整的一行或多行就能消除得分。

这么简单的游戏机制,艾伦只看了不到一分钟就弄明白了。

“有意思,我来试试!”

艾伦只看了一会便跃跃欲试,他目前接触过的最好玩的游戏就是雅达利的乒乓球游戏,但那款游戏无论游戏性还是画面,似乎都远不如这个方块游戏?

一旦上手之后,他很快就发现这几个平平无奇的方块,在搭配了设计巧妙的游戏机制后,居然让他有种欲罢不能的感觉。

这个游戏确实有一种令人无法自拔的吸引力,艾伦·贝斯上手后便被深深吸引到游戏中,不停享受着推叠方块又消失的乐趣,当然也免不了因画面爆满后的挫败而恼火。

但不管是享受还是恼火,他都感觉自己停不下来了。

很快,研究小组里的其他成员也聚集在电脑前,他们很快就看懂了简单的游戏机制,纷纷请求李秦允许他们拷贝一份。

李秦笑着答应了这些并不熟悉的同学,这正是他想要的目的,只要通过斯坦福大学向外传播,这款游戏很快就会传入硅谷,然后像病毒一样往全美扩散!

他有这个信心,因为这个时期的游戏就像刚刚学会走路的孩子,那些一边看着程序员手册一边做游戏的开发人员,现在只是游戏产业的“拓荒者”,哪里能和他的“大剽窃术”对抗。

原本位面上的《俄罗斯方块》在十年后诞生都能让无数人为之上瘾,现在拿到一众经典游戏还没有问世的年代会有多大的吸引力,他再清楚不过了。

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